Los mundos de Ana son infinitos. Ella los imagina y los crea. Primero los traza en 2D y en esas dos dimensiones prepara a sus personajes para el salto al 3D, a las tres dimensiones. Dicho así parece una labor de un rato. Pero para que un dibujo animado dé tres pasos y pise un muñeco en una escena de un minuto, hay cuatro meses de trabajo.

Este tiempo invirtió Ana Félez Pascual (Valmuel, 2004) en el primer trabajo que dirigió en la universidad y que sacaron adelante entre unos cuantos compañeros. Ahí entra desde el primer boceto en papel hasta que salen los créditos del final. «No dedicamos todas las horas completas porque combinábamos con más asignaturas, pero en cualquier caso, un proyecto de animación es muy largo en el tiempo, se tarda años», dice mientras abre su ordenador. Es su herramienta de trabajo y va abriendo carpetas que parece que también son infinitas. «Mira, si esto lo hiciese la IA, no estaría mal», ríe.
La irrupción de la IA le ha pillado en plenos estudios y la asume con naturalidad porque el debate está servido. «Los profesores nos han hablado de ella desde el primer momento, y hay compañeros míos que la rechazan totalmente, pero yo creo que hay que pensar en ella como una herramienta a la que le queda regulación. A mí no me da miedo de que nos vaya a quitar nada, lo humano va a estar ahí siempre y tendrá más valor», añade.

Acaba de regresar de Galicia, donde ha terminado el grado universitario que le ha introducido en el mundo del 3D. Dibuja desde niña, y de vez en cuando jugaba a videojuegos. Cursó el Bachillerato de Artes en Alcañiz y cuando hubo que elegir, puso carretera de por medio rumbo a A Coruña. Reconoce que no se le daban mal otras asignaturas, pero puestos a elegir, eligió seguir con las Artes.
«Siempre me ha gustado y me lo he pasado bien, así que, si podía hacer de mi afición mi trabajo, pues mucho mejor». Viajaba hacia el mundo de las 3 dimensiones, novedoso totalmente para ella. «Vi que existía esta carrera y me llamó la atención introducir tecnología para hacer arte».
Del realismo al ‘cartoon’, del terror y el gore a Pocoyó
La parte que le atrajo más fue la de crear a los personajes mucho más que el momento de animarlos. Le gusta dar vida a algo que tenga un significado o una historia, y mezclar lo visual con la narrativa. Trabaja con su propia idea o sobre guion ya creado, que es como salieron la mayoría de trabajos en la carrera. El videojuego ha despuntado en el sector audiovisual, y muchos encierran universos casi imposibles con temporadas y sagas al estilo de las series. «Un videojuego no deja de ser una película interactiva», opina.

Ella, junto a otra compañera, está desarrollando la parte visual de uno que versa sobre mutantes como Trabajo Fin de Grado (TFG). Le gusta el gore y las cosas de miedo, pero también expresa su admiración por Pocoyó. «A nivel de diseño es lo más, con casi nada lo cuenta todo», sonríe. El videojuego podría ser un camino laboral como podría serlo la animación infantil. Todo puede ser porque no se cierra puertas. «Me interesan muchas cosas desde el terror a los dibujos infantiles, en todo me siento cómoda», justifica. En cuanto al estilo, le gusta el realismo pero más estilizar el personaje y llevarlo al ‘cartoon’ (dibujo animado).

«El 3D está en nuestro día a día, cualquier anuncio o serie lo lleva y tiene mucho potencial, pero es costoso y caro», apunta. Cada vez más la realidad virtual, la realidad aumentada y el 3D van ganando terreno y se están aplicando a temas como musealizaciones trasladando a 3D los entornos reales.
Su momento de descubrir no ha hecho más que empezar, porque su objetivo inmediato es intentar acceder al mercado laboral. Aunque los proyectos de animación implican el trabajo de decenas y decenas de profesionales, estos pueden estar incluso en países distintos. Eso sí, básico es hablar inglés. «En ello estoy», sonríe. Igual de básico que estar siempre a la última en tecnología.

Se mueve entre esquemas de nodos, sistemas de mallas, cuadrados y triángulos y muchas más cosas que suenan extraño fuera del mundillo. Que todo esto esté correcto determinará que luego todo cuadre. Hay que controlar y ajustar volúmenes, proporciones y celebrar cuando luego el personaje se mueve sin problemas. «Cuesta mucho esta parte, pero es lo que me gusta: crearlos y pintarlos», asegura.
Gemelos digitales
En Galicia también realizó prácticas. Conseguir empresas en este sector no es sencillo, por eso la propia universidad se encarga de proporcionar. Una de ellas es Instrumed, un proyecto de colaboración entre la Universidade da Coruña, el CITIC y el CIFP Ánxel Casal - Monte Alto.

El alumnado seleccionado crea gemelos digitales de todo el instrumental médico con el fin de que puedan ser empleados en enseñanzas en centros de formación sanitaria. «Yo desconocía que existía tal cantidad de material y tan parecido para una misma misión», cuenta. «Recreamos los utensilios con sus proporciones, son iguales que los reales y eso incluye desde unas tijeras hasta una mesa de autopsias, por ejemplo», explica.
Este trabajo sí es de los más realistas que ha hecho y además, con una aplicación útil inmediata. «Esto ya no es entretenimiento ni fantasía, y eso que también hay un videojuego interactivo. Demuestra que la tecnología y el arte pueden ser muy útiles también en enseñanza», asegura.







